INFORMÁTICA CON ALEGRÍA
El uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC en el quehacer pedagógico, nos lleva a implementar estrategias metodológicas donde el estudiante se sienta a gusto con lo que hace, asimile e interactúe en los ambientes de clase.
La clase magistral, los recursos tradicionales fríos y estáticos perdieron el valor y la importancia que en su momento tuvieron; de allí que el maestro con su sapiencia debe involucrar nuevas metodologías que se caractericen por el dinamismo, la interacción, la alegría y asombro que despierte en el aprendiz en cada ambiente de conocimientos.
INTRODUCCIÓN
Muchas veces llegamos al aula de clase y no sabemos por dónde empezar la disertación de un tema, bien preparado en contenidos pera con la duda de si a nuestros estudiantes les será de su agrado. Nada mejor que emplear métodos que motiven al estudiante a interactuar en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
A continuación una estrategia pedagógica que puede servir de soporte para docentes que laboren en el área de Tecnología e Informática.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Utilizar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los contenidos del área de Tecnología e Informática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Propiciar en las estudiantes el aprendizaje de las aplicaciones de Microsoft Office, de una manera activa y amena.
- Implementar los Proyectos de clase como estrategia pedagógica en el área de Tecnología e Informática.
DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA
El computador es una máquina inteligente con muchas funciones y herramientas que se debe explotar para que no se convierta en un recurso más de las opciones que los docentes tienen en la práctica pedagógica.
Las TIC, en buen momento empiezan a ser utilizadas por los docentes en la práctica pedagógica y con seguridad contribuirán a los cambios metodológicos que se tienen que dar en el sistema educativo colombiano.
Las Aplicaciones de Microsoft Office hacen parte de los planes de estudio en el Proyecto Educativo Institucional PEI en la mayoría de las Instituciones Educativas del país, el cómo enseñarlas debe ser la preocupación de los docentes, por lo tanto al organizar los planes de área, se deben diseñar actividades y estrategias que motiven al estudiante para aprender en un ambiente escolar agradable.
Enseñar Microsoft Word, PowerPoint y Excel en Educación Básica es una necesidad que deben satisfacer las Instituciones Educativas , como aplicaciones fundamentales para la presentación y/o sustentación de informes académicos que a diario deben realizar las(os) estudiantes; además de facilitar la asimilación de otras Aplicaciones del Paquete Microsoft Office, y de todo el bagaje cultural al que están expuestas(os).
Informática con alegría, se proyecta como una estrategia metodológica que puede contribuir a satisfacer tales necesidades.
¿CÓMO HACERLO?:
Al iniciar el año, se motiva a las estudiantes para que empiecen a investigar, recopilar, producir, consultar un tema de su interés , que les permita enriquecer sus conocimientos o descubrir sus talentos en diferentes habilidades cognitivas(Proyecto de clase).
Se sugiere que la obra sea original, fruto de su creatividad y su inventiva. El documento lo van elaborando en sus cuadernos de apuntes de clase; este material es el documento básico para que las estudiantes aprendan a manejar el programa de Microsoft Office según el nivel en que se encuentren matriculados y a medida que avanzan en la riqueza del documento, van utilizando las diferentes herramientas de edición, formato, dibujo , diseño ... que trae el programa.
También se involucran las TIC , como el programa Jclic que sirve para diseñar juegos pedagógicos que van a afianzar conocimientos ; la cámara digital que sirve para registrar los clips de video para subir a la Web, el programa de Windows Movie Maker para editar los videos..., recursos que motivan a las estudiantes.
Finalmente se obtiene un archivo digital de calidad que es socializado al grupo de clase; las estudiantes se pueden llevar el archivo en un medio magnético, imprimirlo o publicarlo en la Web según la importancia del Proyecto.
JUSTIFICACIÓN
Es importante hacer uso de las herramientas TIC en la práctica pedagógica, para que los estudiantes se apropien de los conocimientos con alegría y motivación por lo que hacen , descubriendo en cada momento pedagógico sus potencialidades y desarrollando su creatividad.
El docente, asume el rol de amigo y guía en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes son el eje fundamental en estos procesos, se trata de producir y asimilar conocimientos con metodología de "aprender haciendo".
MARCO DE REFERENCIA TEORICO CONCEPTUAL
Muchas teorías y planteamientos pedagógicos se refieren a los procesos de enseñanza-aprendizaje por medio de la lúdica , es mejor “aprender jugando” que memorizar conceptos o lo que es peor llenarse de contenidos sin lograr competencias de índole significativo.
En la Educación Básica Secundaria es importante que los estudiantes sean competentes en el manejo de Sistemas o Aplicaciones para un eficiente desempeño en la vida profesional.
METODOLOGÍA
MODELO
PEDAGÓGICO
El Constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Cada nueva información es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando constantemente a la luz de sus experiencias (Abbott, 1999).
En INFORMÁTICA CON ALEGRÍA, es la dinámica del estudiante la que hace que el aprendizaje sea asimilado o no, además todo lo que se hace con gusto, motivación e interés produce excelentes resultados, las estudiantes avanzan en los procesos de enseñanza-aprendizaje al ritmo de sus capacidades, teniendo en cuenta las experiencias anteriores en el uso de la nueva tecnología; hoy en día los niños y jóvenes van más adelante que la generación adulta, pues navegan en un ambiente de desarrollo tecnológico.
El constructivismo de Jean Piaget o Constructivismo Psicológico.
" Típicamente, en situaciones de aprendizaje académico, se trata de que exista aprendizaje por descubrimiento, experimentación y manipulación de realidades concretas, pensamiento crítico, diálogo y cuestionamiento continuo. Detrás de todas estas actividades descansa la suposición de que todo individuo, de alguna manera, será capaz de construir su conocimiento a través de tales actividades".
INFORMÁTICA CON ALEGRÍA, permite a los estudiantes ir construyendo conocimiento a través de las diferentes sesiones de clase, utilizando su Proyecto de clase para aplicar en él las herramientas de los programas del Paquete Office, apoyadas en las consultas teórico-prácticas que debe hacer para llegar con claridad y seguridad a enfrentar los retos que en cada clase se presenten a la luz del conocimiento. Los estudiantes se involucran en cada ambiente a situaciones de aprendizaje por experimentación y manipulación de realidades concretas porque al trabajar en el computador y enfrentarse a pantallas, íconos, ventanas, menús... y muchos procesos con velocidad y precisión insospechada está manipulando y experimentando con hardware que despierta asombro, al igual que ver sus apuntes convertidos en documentos con estilo y calidad en la presentación.
POBLACIÓN
Estudiantes de diferentes niveles académicos y socio económicos del país en Educación Básica Secundaria.
ACTIVIDADES:
ACTIVIDAD 1
Estándar:Ayudar a los estudiantes, en el contexto de sus asignaturas, a alcanzar
habilidades en el uso de las TIC
Tema: Microsoft Word
Logro: Identificar los diferentes elementos que conforman la ventana de Microsoft Word
Descripción de la actividad: Las estudiantes deben identificar cada uno de los elementos que componen la ventana de Microsoft Word, como: barras de herramientas, barras de desplazamiento, botones de control, barra de título, zona de trabajo, íconos, menús...
Recursos: Diseño de juegos
Software utilizado: Programa Jclic, Ardora. Cuadernia
ACTIVIDAD 2
Eje temático: Microsoft Word
Tema: Barra de formato
Logro: Identificar las opciones o íconos de la barra de formato en la ventana de Microsoft Word y aplicarlas en el Proyecto de clase.
Descripción de la actividad: Las estudiantes deben identificar cada una de las opciones o íconos de la barra de formato en la ventana de Microsoft Word, como: tipos de fuente, tamaño, estilos, alineación, color de fuente, biñetas..., y utilizarlas en el archivo digital del Proyecto de clase.
Recursos: Programa Microsoft Word, archivo digital del Proyecto de clase de las estudiantes, juegos digitales.
Software utilizado: Programa Jclic, Ardora. Cuadernia
ACTIVIDAD 3
Eje temático: Ventana de Microsoft Word
Tema: Barra de menú
Logro: Identificar las diferentes opciones de la barra de menú
Descripción de la actividad: Las estudiantes identificarán las diferentes opciones que contiene la barra de menú para utilizarlas en la digitación y edición del Proyecto de clase.
Recursos: Programa Microsoft Word, Proyecto de clase, juegos digitales
Software utilizado:Programa Jclic, Ardora, Cuadernia
ACTIVIDAD 4
Estándar:Describir y demostrar el uso de hardware corriente.
Eje temático: Periféricos de almacenamiento de información
Tema: Tamaño de las memorias
Logro: Identifica las unidades de medida del tamaño de las memorias
Descripción de la actividad: Las estudiantes identificarán las diferentes unidades de medida de la capacidad de almacenamiento de las memorias en distintos archivos que digiten en el computador, y/o que encuentren almacenados previamente en las carpetas del sistema que guarda el computador, haciendo uso de diferentes periféricos de almacenamiento de información.
Recursos :Archivos de información, carpetas, periféricos de almacenamiento tales como, disco duro, memorias USB , CD-R , DVD, disquete…
Software utilizado: programa Jclic, Ardora, Cuadernia
A jugar se ha dicho
La mejor forma de aprender es jugando; al final del blog hay una ventana que contiene cuatro juegos, dos sopa de letras, relación uno a uno y memorización de texto, son juegos interactivos elaboradas en Jclic que corresponden a las actividades descritas y permiten afianzar conocimientos.
RESULTADOS
Elaboración del Proyecto de clase. Cada estudiante escogió un tema de interés y empezó a escribir las ideas que consideraba importantes en el contenido del Proyecto, teniendo en cuenta las orientaciones del docente sobre los requisitos básicos que debe llevar el documento.
A medida que avanzaban en la recopilación de la información, digitan el archivo en la aplicación de Microsoft Office, según el nivel que esté cuersando, utilizando las diferentes herramientas del programa: crear carpetas y archivos, conocer la ventana del programa, identificar las barras de herramientas con las opciones de cada una de ellas y utilizarlas al digitar el archivo.
En cada clase se hacen los ajustes pertinentes y revisión del estado de avance del Proyecto tanto en los cuadernos como en el archivo digital.
Los juegos realizados en los software propuestos(Jclic, Ardora o cuadernia entre otros) despiertan entusiasmo, alegría, dinamismo y refuerzan efectivamente el aprendizaje de los temas tratados en clase. Los estudiantes ejecutan las actividades con interés y dedicación.
El trabajo en grupo integra, socializa y sobretodo se implementa el aprendizaje colaborativo, cada estudiante aporta al logro de los objetivos y a la realización de las actividades en el proceso.
Se muestran algunas evidencias de los Proyectos de clase de estudiantes que han participado en el proceso, mediante fotografías, clips de video de las prácticas en Jclic, ...
CONCLUSIONES
- Los resultados finales de los Proyectos de clase se obtendrán al terminar el año escolar,
- El avance del archivo digital con el Proyecto de clase es lento porque allí se aplican las herramientas del programa de Microsoft Office en aprendizaje y demás contenidos del plan de área.
- Si las estudiantes no elaboran previamente el proyecto en sus cuadernos, se dificulta avanzar en la instrucción para el uso de las herramientas del programa.
- Cada estudiante avanza a su ritmo e interés en la elaboración del proyecto, dificultándose más en la digitación por el desarrollo de habilidades en el uso del teclado (mecanografía).
- Se nota entusiasmo y preocupación de las estudiantes por avanzar en la digitación del Proyecto.
- Hay aprendizaje colaborativo porque entre estudiantes se apoyan ante dificultades que encuentran al aplicar las herramientas del programa (modificar imágenes, hacer hipervínculos...).
- Los juegos diseñados en el programa Jclic, se convierten en herramientas importantes para afianzar conocimientos, son ejercicios con interfaz de fácil comprensión y con gusto y motivación las estudiantes se dedican a resolver los ejercicios propuestos.
- Se estimula motivando a las estudiantes en el desarrollo de su creatividad y de sus talentos, literarios, diseño gráfico ( uso de Paint), socializar en los cursos los mejores Proyectos obtenidos tanto en la aplicación de las herramientas como en la calidad del contenido (se resaltan los Proyectos con contenido original).
- Se sube a la Web los Proyectos seleccionados en plenaria con las estudiantes, que reúnan algunas características como: buena presentación del documento digital , uso de las herramientas del programa, importancia del tema ( aporte a la formación integral de las estudiantes), extensión del documento .
EVALUACIÓN
Criterios de evaluación
- Coherencia entre los objetivos y el resultado. Alcance de objetivos propuestos, al obtener un Proyecto de clase de calidad al utilizar las herramientas básicas que ofrece el programa de Microsoft Office y como aporte a la formación integral de las estudiantes, al escoger temas que no son de clase y que amplían su acerbo cultural, además de servir de espacio para el desarrollo de habilidades intelectuales.
- Adaptación de objetivos a las posibilidades de las estudiantes. Flexibilidad en la elaboración del Proyecto de clase. Cada estudiante avanza en el proceso de acuerdo al ritmo de aprendizaje, oportunidades de manejo de recursos tecnológicos, habilidades motrices y desarrollo de la creatividad.
- Exigencias adaptadas a los intereses del estudiante. Los estudiantes llegan con experiencias anteriores tecnológicas informáticas, los temas del Proyecto son de libre elección para que se sientan a gusto por lo que van a consultar o crear.
- Relación de las situaciones de aprendizaje con las actividades a desarrollar. Cada situación de aprendizaje es enriquecida con la ejecución de las actividades preparadas para el logro de los objetivos propuestos.
- Relación entre los recursos y las dificultades. En la medida que se avanza en el Proyecto, se explota al máximo las dificultades que se encuentran al aplicar las herramientas del programa (aprendizaje colaborativo).
- Comportamiento del docente. Amigo y guía en cada una de las sesiones de clase y fuera de ellas para orientar a las estudiantes en la asimilación del programa y en las dificultades que encuentran en la recopilación y digitación de la información.
BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA
Estándares de competencias en TIC para docentes. Documento PDF
Teoría del Constructivismo Social.
Material de apoyo . Convenio Interadministrativo de Cooperación y Cofinanciación Universidad del Cauca-Computadores para Educar. Región Pacífica, 2009.

2 comentarios:
Muy interesante el proyecto. Se pueden descargar las actividades jclic que se plantean de algun lado ya que estoy muy interesado en poder usarlas en mi Centro Escolar.
Saludos
Stuardo Herrera,gracias por su comentario.Comuníquese conmigo al correo que aparece en el blog y con todo gusto le daré el enlace para que baje las actividades en Jclic.
Disculpe la tardanza en contestarle.
Saludos
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